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5 numeri da sapere sul Metaverso

11 Giugno 2022
- Di
Viola
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Tempo di lettura: 3 minuti

METAVERSO – Il primo a coniare il termine metaverso fu Neal Stephenson nel 1992. Nel suo romanzo Snow Crash utilizzò la parola metaverso per identificare un “digital twin” del mondo reale. Insomma già nel secolo scorso, basandosi sulle tecnologie disponibili, si immagina una dimensione alternativa e virtuale in cui, attraverso una realtà immersiva, ognuno con il suo “doppio” può vivere un’esperienza alternativa. Il concetto di metaverso che sta prendendo vita oggi, dopo il nuovo slancio dato da Mark Zuckerberg, non si discosta tanto dall’idea di Stephenson. Ma cosa sappiamo oggi sul metaverso?

Cosa sappiamo del Metaverso

Il Metaverso nella concezione e definizione date dal CEO di Meta non esiste ancora oggi e non sarà raggiungibile per almeno i prossimi 5-10 anni. In giro per il web esistono però varie forme di metaverso esplorabili. Per poter definire una piattaforma un metaverso cosa dovrebbe essere presente? Vediamo alcuni elementi:

  • Avatars
  • E-Commerce
  • Gaming
  • Webinars
  • Intrattenimento
  • Marketplace
  • Smart contract
  • Blockchain
  • NFT

Cosa altro sappiamo sul Metaverso? Cerchiamo di capirlo partendo da un po’ di numeri.

1 su 4

Un italiano su 4 dichiara di essere consapevole di cosa sia il Metaverso e ritiene pure che possa essere l’evoluzione del web. Ci si aspetta che porti miglioramenti al nostro modo di fruire lo spazio virtuale rendendolo maggiormente coinvolgente e accessibile.

7,5 miliardi

Sono la cifra spesa da 6mila utenti nel giro di tre mesi su Decentraland, una delle prime piattaforme internazionali più importante da assumersi il nome di Metaverso. Durante la settimana della Fashion Week su tale piattaforma sono stati ospitati brand come Dolce&Gabbana, Etro e Tommy Hilfiger, con lo scopo di presentarla in modo innovativo le proprie collezioni e cercare di aumentare il proprio ROI.

Decentraland non è stato l’unico metaverso della settimana della moda di MIlano. Anche Sandbox ha fatto la sua parte ospitando lo store virtuale di United Colors of Benetton. Lo store fisico posto in Corso Vittorio Emanuele è stato allestito allo stesso modo dello store presente nel Metaverso, capovolgendo così l’esperienza immersiva. Infatti, diversamente dal solito, non è stato il virtuale a riprodurre il fisico, ma viceversa.

All’interno del negozio di Sandbox non era possibile fare shopping. Vi sono, però, state allestite numerose attività di gaming, con premi da accumulare per acquistare nello store fisico.

38 milioni

In questo caso non parliamo di una cifra in denaro, ma delle previsioni di vendita per gli Oculus nel 2023. Se tale somma venisse confermata, si tratterebbe di un notevole salto in avanti rispetto alle 10 milioni di unità vendute nel 2019. Ma vorrebbe anche dire che Mark Zuckerberg sarebbe nella strada giusta verso la realizzazione di uno dei suoi più grandi obiettivi: rendere il costo degli Oculus più accessibile alle tasche di tutti i consumatori. Si tratta infatti del motivo principale che lo ha mosso ad acquistare l’azienda produttrice di tali visori VR nel 2014.

56%

È la percentuale di intervistati dalla società Sensemakers che dichiara che le aziende fanno bene ad investire nel metaverso. A loro dire si tratta infatti di un’opportunità di crescita in grado di moltiplicare i fatturati delle imprese. Gli esperti dichiarano che ci saranno forti prospettive di crescita nel metaverso.

  • Si prevede che la dimensione del mercato del metaverso raggiungerà gli 800 miliardi di dollari entro il 2024.
  • Per JP Morgan la dimensione del mercato del metaverso arriverà a valere 1 trilione di dollari.

C’è infatti chi dichiara che:

“Il Metaverso è molto più dell’evoluzione verso cui sta andando naturalmente il web. Si tratta infatti del luogo dove è possibile far crescere un vero e proprio business, un’economia digitale” – Rossano Tiezzi.

30%

Non tutti però sostengono il metaverso e ritengono che possa portare a benefici. Nella sua ricerca Sensemakers ha rivelato che il 30% degli intervistati ritiene che il mondo virtuale non farà altro che amplificare le diseguaglianze economiche e sociali, andando a favorire esclusivamente le società tecnologiche.

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